Rabu, 13 Mei 2015




Prak 10 – Walk Cycle


1. Tujuan

Membuat animasi walk cycle

2. Alat

Blender 2.6+

3. Bahan




biped-rig
Biped rig by nathan vegdal

4. Dasar Teori

A. Walk Cycle Pose

Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut



walk-cycle-poses
Walk cycle poses

B. Biped Rig by Nathan Vegdal

Ada beberapa hal yang perlu diketahui tentang biped rig yang akan digunakan, diantaranya meliputi setting IK dan FK, cara penggunakan IK pada kaki untuk mengatur pose kaki.

C. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.



dopesheet-editor
Dopesheet Editor

C. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.



graph-editor
Graph Editor

D. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.



cube-motion-path
Cube with motion path

5. Petunjuk Praktikum

  1. Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  2. Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  3. Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing

6. Latihan Praktikum

Lakukanlah latihan-latihan berikut ini:
  1. Buatlah walk cycle sederhana dengan menggunakan extreme position dan passing position.
  2. Modifikasi walk cycle sederhana tersebut dengan menambahkan up position dan down position.
  3. Modifikasi walk cycle tersebut dengan menambahkan gerak naik turun bahu dan pinggul.

7. Hasil Praktikum

  1. Latihan walk cycle sederhana dengan menggunakan extreme position dan passing position.

2. Modifikasi walk cycle sederhana tersebut dengan menambahkan up position dan down position.

8. Kesimpulan 

Dalam melakukan latihan 1 untuk membuat walk cycle sederhana dengan menggunakan extreme position dan passing possition disini saya mempelajari bahwa ketika melakukan perubahan pada kaki kanan atau kiri kita dapat mengatur pada warna merah sedangkan pada lingkaran biru tidak dapat di diubah karena pada bagian atas objek dalam kondisi maksimal. Sedangkan dalam copy frame 1 dapat di paste pada frame 12 dengan paste miror dan pada frame 24 hanya dengan pilih paste. Dan dalam walk cycle sederhana ini kondisi objek yang berjalan masih jelek, berjalannya seperti kondisi lantainya melengkung.

9. Referensi

Rabu, 06 Mei 2015







Prak 9 – Blender Bouncing Ball Exercise


1. Tujuan

Menggunakan Blender Bouncing Ball Exercise untuk mengenal tool animasi yang disediakan oleh blender.

2. Alat

Blender 2.6+

3. Bahan

(tanpa bahan)

4. Dasar Teori

A. Bouncing ball dilihat dari sudut pandang 12 prinsip animasi







Bola mantul melewati layar (source: misscaptainalex.wordpress.com)

Contoh bola memantul(bouncing ball) tersebut merupakan kombinasi dari beberapa konsep animasi sekaligus
diantaranya
  1. Timing and Spacing
    Timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang kurang pas.

  2. Sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.
    berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.
    Timing and Spacing (http://hiwulan.blogsopt.com)
  3. Arcs (lintasan gerak)
    Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.
    Pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut
    Arcs of bouncing ball across screen (www.angryanimator.com)

B. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.






dopesheet-editor
Dopesheet Editor

C. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.






graph-editor
Graph Editor

D. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.






cube-motion-path
Cube with motion path

5. Petunjuk Praktikum

  1. Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  2. Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  3. Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing

6. Latihan Praktikum

Lakukanlah latihan bertingkat berikut ini:
  1. Buatlah bouncing ball dengan gerakan vertical saja (vertical only/bounce in place/mantul di tempat)
    Tirukan gerakan dari bowling ball berikut ini. Jika sudah mampu, lanjutkan ke soccer ball jika ada waktu sisa praktikum.
    vertical-bouncing-ball
    Bouncing ball vertical
  2. Buatlah bouncing ball dengan gerakan across the screen (melintasi layar)
    bouncing-across-the-screen
    Bouncing ball across the screen
  3. Buatlah bouncing ball across the screen dengan tambahan squash and stretch (penyet)
    bouncing-ball-squash-stretch
    Bouncing ball with squash and stretch

7. Hasil Praktikum 

1. bouncing ball gerakan vertikal
2. bouncing ball across the screen

8. Kesimpulan

Pada percobaan 1 saya membuat bouncing ball dengan gerakan vertikal saya mengalami kesulitan pada saat memanipulasi spacing antar keyframe di blender editor. Dalam menentukan spacing, sebelumnya saya menarik garis graph nya tanpa menggunakan handle type sehingga grafiknya menjadi tidak beraturan dan setelah saya menggunakan key handle type vektor, grafiknya lebih beraturan. 
Pada percobaan 2 saya membuat bouncing ball across the screen, saya mengalami kesulitan untuk menentukan arc yang melengkung. Ternyata dalam membuat lintasan tersebut menggunakan insert keyframe Y dan X pada titik awal pantulan dan titik akhir pantulannya.

9. Referensi

Selasa, 14 April 2015



Prak 7 – Basic Material and Texturing


1. Tujuan

Mengenal cara mewarnai obyek 3D (3D model)

2. Alat

Blender 2.73a

3. Bahan

(tanpa bahan)

4. Dasar Teori

Ada banyak cara untuk mewarnai 3D model. Secara umum ada 3 bagian yang saling berkaitan yaitu
1. Material
2. Texture
3. Lighting
Ketiga komponen itu hanya berupa setting dimana diperlukan satu komponen lagi untuk memproses settingan tersebut. Komponen yang bisa memproses settingan tersebut disebut dengan render engine. Di blender terdapat dua render engine, yaitu blender internal dan cycles. Secara default, yang aktif adalah blender internal. Akan tetapi untuk pemula, relatif lebih mudah jika menggunakan cycles.

Introduction to Cycles

berikut adalah perkenalan singkat dengan render cycles yang disajikan oleh andrew price dari blender guru

Introduction to UV Mappping

berikut adalah perkenalan dengan uv mapping
https://www.youtube.com/watch?v=gQrFL0S7CNQ

Introduction to texturing

Berikut adalah penjelasan dasar tentang texturing. silahkan disimak di blendercookie, atau lihat video embed-nya di sini

Realistic texturing

realistic texturing berangkat dari gambar texture yang bagus, tapi tidak berhenti disitu. perlu dilanjut ke bump map, reflection map, dan displacement map. Detailnya bisa dipelajari di blender guru, berikut adalah video penjelasannya
(Warning: English Ear Required)

5. Petunjuk Praktikum

  1. Percobaan 1: Material Setting
    Ikuti petunjuk tutorial berikut untuk bermain dengan material setting dasar yang disediakan oleh blender. Tutorialnya bisa dibaca dicgtutplus
  2. Percobaan 2: UV Mapping
    Ikuti petunjuk tutorial berikut untuk uv mapping. Tutorialnya bisa dilihat di cgtutplus

6. Hasil Praktikum

1. percobaan 1 : Material Setting
gambar hasil render
video hasil render
2. Percobaan 2 : UV Maping

7. Kesimpulan 

Pada percobaan 1 saya render .png karena disini saya mengalami kesulitan pada saat membuat animasi 360. Pada saat saya mencoba menggerakkan animasi menjadi 360 object nya berputar sendiri-sendiri dan berjauhan (dapat dilihat pada video hasil render percobaan 1) dan juga ketika animasi digerakkan 360, material tidak dapat menempel pada object tersebut. Ketika menggunakan material, objek yang saya hasilkan terdapat bintik-bintik. Objek tidak dapat terlihat lebih halus. 

Rabu, 08 April 2015







Praktikum 6 – 3D Modeling menggunakan Blender


Tujuan

Membuat model 3D menggunakan modifiers pada Blender

Alat

Blender 2.73a

Bahan

(Tanpa Bahan)

Dasar Teori

Ada banyak bentuk Polygon Modeling, diantaranya:
1. Primitive Modelling
2. Polygon Editing
3. Modifiers

Primitive Modeling

Primitive modeling adalah bentuk teknik modeling paling sederhana dimana komponen yang dimanipulasi/diubah-ubah adalah bentuk-bentuk primitif seperti kubus, silinder, kerucut, torus, dan bola.
berikut adalah contoh primitive modeling.

Polygon Editing

Polygon editing adalah teknik modeling dengan manipulasi polygon. Alat yang biasa digunakan adalah extrude dan loop cut. Selain itu manipulasinya juga dilakukan pada titik(point/vertex), garis(edge), ataupun sisi(face).
berikut adalah contoh polygon editing

Modifiers

Salah satu fasilitas 3D modeling menggunakan blender adalah adanya modifiers. Modifiers merupakan fasilitas untuk membuat sebuah model tanpa harus membuat seluruh polygon yang diperlukan. Beberapa modifiers yang umum digunakan antara lain mirror, subdivision, dan array.
berikut adalah contoh penggunaan subdivision modifier


berikut adalah contoh penggunaan mirror dan array dalam pembuatan kursi


Petunjuk Praktikum

  1. Buatlah Pitcher dan Teko menggunakan subdivion multiplier. Ikuti tutorial berikut untuk contoh pembuatan yang bisa ditiru.
  2. Buatlah Kursi menggunakan mirror dan array seperti tutorial berikut

Hasil Praktikum 

1. Mangkok

2. Pitcher/Jar
3. Ceret/Teko

4. Kursi

Kesimpulan 

     Pada praktikum ini saya membuat 4 benda diantaranya: mangkuk, pitcher, teko, dan kursi. Pada praktikum kali ini saya membuat modelling menggunakan modifier. Pada saat saya membuat kursi menggunakan modifier miror, menerapkan teknik ini lebih mudah daripada teknik sebelumnya.
     Saya juga mengalami kesulitan pada saat membuat leher pitcher dan juga membuat ganggang pitcher terdapat kesulitan pada membuat lekukannya. Pada saat saya akan merekam hasil akhir 360, tidak dapat sudut pada menu view. Setelah saya lihat pada pilihan default ternyata objek saya masih dalam edit mode. Catatan buat saya hari ini bahwa dalam membuat hasil akhir 360 objek harus dalam object mode.
   Pada saat saya membuat mangkuk, pitcher, dan teko saya mengalami kesulitan pada saat memutar objek 360. Saya kesulitan dalam menempatkan poros nya sehingga video yang saya lampirkan seperti itu.

Rabu, 01 April 2015



Praktikum 5 – Polygon Modelling


Tujuan

Membuat model 3D menggunakan teknik Polygon Modelling

Alat

Blender 2.73a

Bahan

(Tanpa Bahan)

Dasar Teori

Ada banyak teknik 3D modeling, diantaranya:
1. Polygon Modelling
2. Sculpting

Polygon Modeling

polygon modeling menggunakan polygon sebagai bentuk dasar untuk pembuatan model 3D. Seperti pada referensi ini. Pada referensi tersebut, kegiatan modeling dimulai dengan memilih primitive. Bisa disebut juga primitive modeling. Primitive modeling biasanya dilanjutkan dengan polygon editing. Dalam blender, biasa disebut dengan Edit Mode atau shortcut-nya tombolTAB.

Sculpting

Sculpting menggunakan pendekatan artist lilin/malam untuk setiap menu yang disediakan oleh softwarenya.

Petunjuk Praktikum

  1. Membuat kursi menggunakan primitive only
  2. Membuat kursi menggunakan polygon editing dengan pendekatan additive modeling
  3. Membuat kursi menggunakan teknik polygon editing dengan pendekatan subtractive modeling
    https://www.youtube.com/watch?v=kOV6y1NBOO4
  4. Membuat meja dengan kombinasi pendekatan additive dan subtractive
  5. Membuat kursi versi 2 dengan teknik polygon editing


Hasil Praktikum 

1. Praktikum membuat kursi primitive only



2. Praktikum membuat kursi additive polygon modelling
3. Membuat kursi menggunakan teknik polygon editing dengan pendekatan subtractive modeling
4. Membuat meja dengan kombinasi pendekatan additive dan subtractive
5. Membuat kursi versi 2 dengan teknik polygon editing

Buat 3D model dari gambar referensi berikut kemudian embed-kan 360 turn table-nya pada blog masing-masing.

Kesimpulan

Pada praktikum ini dapat disimpulkan bahwa dalam membuat sebuah objek kita dapat melakukan dengan berbagai cara namun pada praktikum ini saya mengalami kesulitan untuk membedakan tampilan view. Menurut saya cara yang paling cepat dapat dilakukan dengan editing additive polygon.