Rabu, 17 Juni 2015







Prak 15 – Blender Network Render


Tujuan

Melakukan render di Blender menggunakan jaringan komputer.

Alat

Bahan

Dasar Teori

Petunjuk Praktikum

  1. Siapkan shared directory/network folder (contohnya Windows Share atau NFS mount atau OSX file sharing).
  2. Set directory tersebut sebagai directory output.
  3. Un-check (un-centang)/jangan centang opsi “Overwrite”. kemudian centang opsi “Placeholders”
    home-made-render-farm-setting
    Home Made Render Farm Setting
  4. Save file blender yang telah diatur dengan setting tersebut.
  5. Copy file blender yang telah diatur ke masing-masing komputer yang ingin digunakan.
  6. Jalankan render pada masing-masing komputer tersebut. dengan setting yang telah dilakukan, masing-masing komputer akan menyimpan hasil render-nya pada folder yang di-share tersebut tanpa saling menumpuki hasil render dari komputer yang lain.
  7. Jangan lupa berdoa.

Hasil Praktikum

1. Render menggunakan 1 komputer


2. Render menggunakan 13 komputer







Analisa

Bedasarkan praktikum render yang kami lakukan dapat diamati bahwa untuk melakukan render mengguanakan satu komputer membutuhkan waktu sekitar 3-5 menit untuk merender 1 frame. Dimana, render yang kami lakukan membutuhkan waktu sekitar 35menit menghasilkan 22 frame. Sedangkan ketika kita merender bersama-sama menggunakan 17 komputer, waktu yang diperlukan dalam merender 1 frame sama yaitu 3-5 menit, sehingga untuk merender 250 frame diperlukan waktu 01:09. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa merender dengan banyak komputer lebih cepat daripada satu komputer saja. Render yang menggunakan banyak komputer perlu mencentang placeholders bukan overwrite agar pada saat kita merender, komputer lain bisa membantu kita untuk melengkapi render frame yang lain pada satu jaringan yang sama. 

Referensi

Rabu, 10 Juni 2015

Prak 14 – 3-point Light Setup







1. Tujuan

Mengenal tata lampu pada media 3D melalui praktek tata lampu 3-point lighting

2. Alat

Blender 2.7+
Cycles Render

3. Bahan

4. Dasar Teori

A. Lighting Component

Salah satu komponen lighting adalah shadow. Shadow memberi informasi bentuk bagi sebuah objek.
Shadow juga berfungsi sebagai informasi posisi objek terhadap environment.
Penguasaan shadow, akan membantu kita untuk mendapatkan hasil yang maksimal.

B. Lighting Setup

Lighting setup adalah tata lampu yang melibatkan satu atau lebih lampu yang masing-masing memiliki fungsi yang berbeda untuk mencapai tujuan yang sama.
Dalam 3 point lighting, terdapat 3 lampu yang digunakan. Masing-masing lampu tersebut ada yang berfungsi sebagai key light, fill light, dan back light.
fungsi dari masing-masing lampu adalah sebagai berikut:
  1. Key light berfungsi sebagai sumber cahaya utama
  2. Fill light berfungsi untuk membuat shadow dari key light menjadi lebih soft
  3. Back light berfungsi untuk membuat outline dari objek
Gunakan simulator ini untuk melihat efek dari masing-masing lampu.
secara umum tata lampunya relatif terhadap objek dan kamera adalah sebagai berikut





3 Point Light Setup

5. Petunjuk Praktikum

6. Kegiatan Praktikum

  1. Aplikasikan teknik 3 point lighting pada 3D model yang sudah kalian buat sebelumnya.
  2. Aplikasikan teknik 3 point pada model ben simmond
  3. Aplikasikan teknik 3 point pada model sintel

7. Hasil Praktikum 

  1. Aplikasikan teknik 3 point lighting pada 3D model yang sudah kalian buat sebelumnya.

2. Aplikasikan teknik 3 point pada model ben simmond



3. Aplikasikan teknik 3 point pada model sintel



8. Kesimpulan 

Dari praktikum yang telah kami lakukan, pengalaman yang dapat saya ambil yakni dalam menentukan lighting fill, key, dan back, saya mengalami kesulitan pada saat menentukan back light karena dalam menentukan cahaya diatas kepala dan membuat object terlihat terpisah dengan background itu agak susah. 

9. Referensi

Rabu, 03 Juni 2015

PRAKTIKUM 13 CASE STUDY BOUNCING BALL Simulasi Blender Rigid Body



1. Tujuan
Membuat simulasi blender rigid body untuk animasi bouncing ball

2. Alat

Blender 2.7+

3. Kegiatan Praktikum

Lakukanlah langkah-langkah praktikum berikut ini:
  1. Buatlah object bola.
  2. Kemudian buatlah object plane untuk lantai
  3. Pilih object bola kemudian pada Rigid body pilih active untuk menggerakkan bola agar bola tidak bergerak kemana-mana atau tetap berada pada satu garis lurus pilih shpere pada rigid body collision
  4. Pada rigid body dynamic aturlah translation damping agar bola bergerak lambat seiring berjalannya waktu.
  5. Aturlah speed pada rigid body world untuk mengatur kecepatan memantulnya bola
  6. Pilih object plane kemudian pada Rigid body pilih passive agar lantai tidak bergerak.

4. Hasil Praktikum 

5. Kesimpulan

Dari hasil praktikum yang telah saya buat, saya mengalami kesulitan ketika menggerakkan bola karena pada saat itu bola bergerak memantul tidak konstan. Ternyata pada rigid body collision masih menggunakan shape convex hull.

Rabu, 20 Mei 2015


Prak 11 – Blender 2.7 Rigging using Rigify


1. Tujuan

Membuat rigging untuk sebuah karakter bipedal (dua pedal/dua kaki). Diimplementasikan menggunakan blender 2.7 rigging using rigify.

2. Alat

Blender 2.7+

3. Bahan

4. Dasar Teori

A. Rigging

Rigging adalah kegiatan untuk membuat sebuah 3D model mudah untuk digerakkan. Membantu untuk lebih fokus terhadap pengaturan pose ketimbang manipulasi polygon.
kompleksitas rigging bisa amat sangat bervariasi. bahkan rigging bisa dianggap dunia tersendiri yang sama kompleks-nya dengan dunia keilmuan yang lain. kalau ingin tahu seberapa luas, bisa mampir ke channel Master of Rigging di vimeo.

B. Walk Cycle Pose

Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut
walk-cycle-poses
Walk cycle poses

C. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.

dopesheet-editor
Dopesheet Editor

D. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.

graph-editor
Graph Editor

E. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.

cube-motion-path
Cube with motion path

5. Petunjuk Praktikum

  1. Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  2. Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  3. Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing
  4. Berikut adalah contoh rigging menggunakan Rigify

6. Kegiatan Praktikum

Lakukanlah langkah-langkah praktikum berikut ini:
  1. Download bahan yang telah disediakan
  2. Berdasarkan petunjuk yang diberikan, buatlah rigging dari bahan tersebut. Lakukan uji rigging dengan menggunakan “Pose Mode” atau dengan menekan Ctrl + Tab
  3. Buatlah walk cycle menggunakan rigging tersebut
  4. (BONUS) buatlah rigging untuk karakter berikut [NightCrawler)[https://drive.google.com/file/d/0BxDGvGQJHH_OSnNKNjRNZlJsUjA/view?usp=sharing]

7. Hasil Praktikum 

Hasil video uji coba riging
Hasil uji coba ke walk cycle

8. Kesimpulan

Hasil praktikum ini saya mengalami kesulitan pada saat menggerakkan badan dengan memindah tulang ke layer lain. Disitu saat saya menekan tombol ctrl+p untuk setting prvet kemudian memilih at automatic weight badan menjadi hilang. disini dikarenakan pada saat setting user preference dengan pilih file saya menambahkan excluded file sehingga badan pada animasi tersebut tidak terdapat muncul.

9. Referensi

Rabu, 13 Mei 2015




Prak 10 – Walk Cycle


1. Tujuan

Membuat animasi walk cycle

2. Alat

Blender 2.6+

3. Bahan




biped-rig
Biped rig by nathan vegdal

4. Dasar Teori

A. Walk Cycle Pose

Sebuah walk cycle dapat disusun dengan mengikuti acuan pose-pose berikut



walk-cycle-poses
Walk cycle poses

B. Biped Rig by Nathan Vegdal

Ada beberapa hal yang perlu diketahui tentang biped rig yang akan digunakan, diantaranya meliputi setting IK dan FK, cara penggunakan IK pada kaki untuk mengatur pose kaki.

C. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.



dopesheet-editor
Dopesheet Editor

C. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.



graph-editor
Graph Editor

D. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.



cube-motion-path
Cube with motion path

5. Petunjuk Praktikum

  1. Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  2. Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  3. Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing

6. Latihan Praktikum

Lakukanlah latihan-latihan berikut ini:
  1. Buatlah walk cycle sederhana dengan menggunakan extreme position dan passing position.
  2. Modifikasi walk cycle sederhana tersebut dengan menambahkan up position dan down position.
  3. Modifikasi walk cycle tersebut dengan menambahkan gerak naik turun bahu dan pinggul.

7. Hasil Praktikum

  1. Latihan walk cycle sederhana dengan menggunakan extreme position dan passing position.

2. Modifikasi walk cycle sederhana tersebut dengan menambahkan up position dan down position.

8. Kesimpulan 

Dalam melakukan latihan 1 untuk membuat walk cycle sederhana dengan menggunakan extreme position dan passing possition disini saya mempelajari bahwa ketika melakukan perubahan pada kaki kanan atau kiri kita dapat mengatur pada warna merah sedangkan pada lingkaran biru tidak dapat di diubah karena pada bagian atas objek dalam kondisi maksimal. Sedangkan dalam copy frame 1 dapat di paste pada frame 12 dengan paste miror dan pada frame 24 hanya dengan pilih paste. Dan dalam walk cycle sederhana ini kondisi objek yang berjalan masih jelek, berjalannya seperti kondisi lantainya melengkung.

9. Referensi

Rabu, 06 Mei 2015







Prak 9 – Blender Bouncing Ball Exercise


1. Tujuan

Menggunakan Blender Bouncing Ball Exercise untuk mengenal tool animasi yang disediakan oleh blender.

2. Alat

Blender 2.6+

3. Bahan

(tanpa bahan)

4. Dasar Teori

A. Bouncing ball dilihat dari sudut pandang 12 prinsip animasi







Bola mantul melewati layar (source: misscaptainalex.wordpress.com)

Contoh bola memantul(bouncing ball) tersebut merupakan kombinasi dari beberapa konsep animasi sekaligus
diantaranya
  1. Timing and Spacing
    Timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang kurang pas.

  2. Sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.
    berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi.
    Timing and Spacing (http://hiwulan.blogsopt.com)
  3. Arcs (lintasan gerak)
    Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya.
    Pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut
    Arcs of bouncing ball across screen (www.angryanimator.com)

B. Blender Dope Sheet Editor

Blender dopesheet editor digunakan untuk melihat property apa saja yang terpengaruh oleh sebuah keyframe.






dopesheet-editor
Dopesheet Editor

C. Blender Graph Editor

Graph editor merupakan editor untuk memanipulasi spacing antar keyframe. Digunakan untuk mengimplementasikan ease in, ease out, dan constant movement.






graph-editor
Graph Editor

D. Motion Paths

Motion path merupakan menu untuk menvisualkan kalkulasi gerakan yang dilakukan oleh blender. Salah satu kegunaan alat ini adalah untuk mengecek arcs dari sebuah gerak animasi.






cube-motion-path
Cube with motion path

5. Petunjuk Praktikum

  1. Gunakan Dope sheet editor untuk mengatur timing
  2. Gunakan Graph editor untuk mengatur spacing
  3. Gunakan Motion path untuk mengevaluasi arcs dan spacing

6. Latihan Praktikum

Lakukanlah latihan bertingkat berikut ini:
  1. Buatlah bouncing ball dengan gerakan vertical saja (vertical only/bounce in place/mantul di tempat)
    Tirukan gerakan dari bowling ball berikut ini. Jika sudah mampu, lanjutkan ke soccer ball jika ada waktu sisa praktikum.
    vertical-bouncing-ball
    Bouncing ball vertical
  2. Buatlah bouncing ball dengan gerakan across the screen (melintasi layar)
    bouncing-across-the-screen
    Bouncing ball across the screen
  3. Buatlah bouncing ball across the screen dengan tambahan squash and stretch (penyet)
    bouncing-ball-squash-stretch
    Bouncing ball with squash and stretch

7. Hasil Praktikum 

1. bouncing ball gerakan vertikal
2. bouncing ball across the screen

8. Kesimpulan

Pada percobaan 1 saya membuat bouncing ball dengan gerakan vertikal saya mengalami kesulitan pada saat memanipulasi spacing antar keyframe di blender editor. Dalam menentukan spacing, sebelumnya saya menarik garis graph nya tanpa menggunakan handle type sehingga grafiknya menjadi tidak beraturan dan setelah saya menggunakan key handle type vektor, grafiknya lebih beraturan. 
Pada percobaan 2 saya membuat bouncing ball across the screen, saya mengalami kesulitan untuk menentukan arc yang melengkung. Ternyata dalam membuat lintasan tersebut menggunakan insert keyframe Y dan X pada titik awal pantulan dan titik akhir pantulannya.

9. Referensi